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CEFET-MG

Estudantes aprendem a programar para desenvolver app educativo

Terça-feira, 8 de outubro de 2019

Mesmo sem saber programar, a equipe Lignem participou da Maratona UNICEF SAMSUNG e criou um aplicativo para que crianças e adolescentes aprendam geografia

UNICEF Brasil
grupo de pessoas posa para a foto, elas seguram um cheque simbólico
Divulgação
01 Outubro 2019

Você arriscaria desenvolver um aplicativo sem saber programar? Esse foi o desafio aceito por Arthur Guerra, Pedro Henrique, Gabriel Mazzeu e Iago Gonçalves, de 16 anos, alunos do 1º ano do ensino técnico em informática do Centro Federal de Educação Tecnológica (Cefet), em Minas Gerais. A missão foi dada pelo professor Sandro Dias, que ministrava a disciplina de programação para os estudantes. Assim, aos poucos, surgiu o Lignem, um dos projetos vencedores da edição 2018 da Maratona UNICEF SAMSUNG. O aplicativo, voltado para o 7º ano do ensino fundamental, busca contribuir com o aprendizado sobre meio ambiente e biodiversidade brasileira de maneira visual e interessante.

Tudo começou quando o professor Sandro, que já coordenava as equipes de robótica e programação do Cefet, soube da Maratona UNICEF SAMSUNG. Ele não hesitou: lançou o desafio como requisito para os alunos da sua disciplina de programação. “Como coincidiu com o início das aulas de programação, a Maratona se juntou ao objetivo da disciplina”, explica.

A turma era toda de iniciantes no assunto. Mesmo assim, os nove grupos formularam e submeteram soluções tecnológicas que gerassem impacto na educação brasileira. Ainda começando o ensino médio, os alunos se esforçaram para aprender como pensar e desenvolver um aplicativo; era a primeira vez que participavam de uma iniciativa como essa.

E o resultado foi positivo: de primeira, duas das equipes receberam a notícia de que foram vencedoras e participariam da Maratona. Entre elas, a Lignem.

Dois estudantes estão em pé falando para um grupo de quatro pessoas que estão sentadas em carteiras escolares
Arquivo pessoal

Para além da ideia
Logo no início do projeto, Arthur, Gabriel, Iago e Pedro se reuniam a cada semana na aula para aprimorar a proposta. Em uma dessas discussões, eles identificaram a disciplina em que a equipe tinha mais dificuldades quando estava no ensino fundamental. “A gente queria fazer um aplicativo baseado nas nossas experiências pessoais,” conta Iago. Conversando com colegas, descobriram que existia uma dificuldade comum em geografia, principalmente quando se tratava do tema biodiversidade. Então, o grupo bolou uma forma fácil, divertida e que chamasse a atenção dos alunos para tratar do assunto.

Nasceu o Lignem, uma variação da palavra “ligna”, que significa madeira em latim. O aplicativo tem como objetivo trazer conteúdos de ciências e geografia com foco nos alunos do 7º ano do ensino fundamental. Entre os conteúdos abordados, estão fenômenos e impactos ambientais, em ciências; e a biodiversidade brasileira, em geografia. Com uma interface simples e intuitiva, o estudante tem em mãos um mapa do Brasil em que, ao clicar em uma região, visualiza um quadro com diversas informações sobre o ecossistema local, além de fotos e um feed de notícias. O botão “explorar”, quando clicado, dá um zoom na região, mostrando as características do seu ecossistema.

A missão foi cumprida, a equipe enviou o projeto para a Maratona e ficou entre as 31 selecionadas de todo o Brasil. A emoção foi imensa, mas, então, precisavam colocar a mão na massa e desenvolver o aplicativo. Sem experiência em programação, os estudantes viram pouco a pouco a ideia sair do papel e entrar na tela de um smartphone.

Para testar técnicas, linguagens e habilidades, no início todos os integrantes participaram do desenvolvimento do app. Com o tempo, a equipe se dividiu: Gabriel e Pedro ficaram com a parte pedagógica, e Iago e Arthur com a parte técnica.

Gabriel conta que a equipe ia adaptando o aplicativo conforme aprendiam novas técnicas de programação. Para ele, isso ajudou a entender melhor o conteúdo dado em sala, pois colocavam em prática tudo o que aprendiam. A mentoria, realizada pelas equipes da Maratona durante seis meses, também foi essencial para que os estudantes tivessem uma direção no conteúdo e tipos de perguntas que seriam interessantes para a plataforma digital. “Foi um desafio. Completar o aplicativo e fazer o projeto foi tão gratificante quanto difícil,” complementa Arthur, que amou conhecer melhor essa área de atuação do seu curso.

Já com o primeiro protótipo em mãos, os alunos apresentaram o aplicativo para professores em escolas da cidade. Os educadores avaliaram se as funcionalidades implementadas estavam de acordo com as disciplinas, a capacidade de reprodução do app nas escolas e deram sugestões, que foram incorporadas ao produto final.

Uma professora sugeriu, por exemplo, que mapas de diferentes tipos, como mapas hidrográficos, climáticos e de relevo pudessem se sobrepor. Essa era uma técnica utilizada por ela com folhas de papel seda na sala de aula, para que os alunos e alunas pudessem visualizar a relação entre relevo, vegetação e clima. A equipe levou a ideia para o digital e incluiu no aplicativo a função, permitindo que o estudante aumente ou diminua a intensidade com que cada mapa aparece.

Um homem de frente para a câmera escuta um jovem que fala com ele. O jovem está de lado.
Divulgação

Missão dada é missão cumprida
Após os seis meses de aprendizado, a equipe levou a ideia para São Paulo durante o encerramento da Maratona UNICEF SAMSUNG. Lá, eles puderam apresentar o seu trabalho para adolescentes de todo o Brasil e compartilharam experiências com profissionais da área de tecnologia.

Na volta para Minas Gerais, vendo o potencial do Lignem, o professor Sandro decidiu investir no projeto. Recrutou dois estudantes de graduação em engenharia de computação para mergulharem de cabeça na iniciativa, seguir desenvolvendo o aplicativo e acrescentar novas ferramentas.

Agora, o grupo estuda a possibilidade de incluir realidade aumentada às funcionalidades do app. “A pessoa apontaria a câmara do celular para o livro e a imagem apareceria em realidade aumentada na tela, em 3D, para melhor visualização da matéria”, diz Thiago Dornelles, um dos novos integrantes da equipe.

A experiência foi de grande crescimento para o grupo, e os frutos que essa jornada deu continuam sendo colhidos. Para Arthur, o obstáculo de ainda não saber programar foi visto pelos integrantes como uma motivação para aprender, e não uma limitação para deixar de participar da Maratona. “Participar desse tipo de evento, além de ajudar muito na escola, motiva as pessoas a seguir a criatividade, incentiva a curiosidade, e nos faz aprender habilidades que não necessariamente aprendemos dentro da sala de aula.”

Sobre a Maratona UNICEF SAMSUNG
A Maratona UNICEF SAMSUNG é uma iniciativa do UNICEF e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. Ela foi lançada em abril de 2018, com um convite para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizassem equipes para desenvolver projetos de aplicativos para do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de linguagens (língua portuguesa, arte, educação física e língua inglesa), matemática, ciências da natureza e ciências humanas (geografia e, história).

Foram mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Ao longo de seis meses, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados. O resultado final é um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o País.

Sobre a Edição 2019
As inscrições para a segunda edição da Maratona UNICEF SAMSUNG vão de 23 de setembro a 27 de outubro de 2019. Desta vez, o foco serão aplicativos voltados para o ensino médio.

Para saber mais e se inscrever, acesse: maratonaunicefsamsung.org.br.